開発バカになってはいけない!「コンテンツ廃棄損」の教訓

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スクウェアエニックスが多額のコンテンツ廃棄損を計上

ゲーム会社のスクウェアエニックスが、多額の「コンテンツ廃棄損」という特別損失を計上して赤字決算となり、株価が大きく下がっています。
ゲーム産業は流行に左右される度合いが大きいため、先行開発が欠かせませんが、この損失計上は先行開発が裏目に出たケースだと言えそうです。そこで、本稿では、研究開発の在り方を整理します。

パーツは早めに作っておくのが定石

ゲームのパーツは多岐に渡ります。キャラクターデザインやシナリオ、ミニゲーム、隠し要素などです。もちろん、メインシナリオに深く関係するパーツは、ゲームのシナリオが定まってから開発するおですが、そうでないパーツは予め作っておいて、個別のゲーム製作チームがそれらを取捨選択するのが一般的です。
例えば、コナミは主人公が一緒に過ごす時間の長短によって主人公のパラメーター上昇率が変わる、という特許を持っていますが、これは恋愛シミュレーションゲームにも、スポーツゲームにも活用できる汎用性があり、そうした汎用性のあるパーツを先行投資で作成するのです。

使えないから廃棄

今回、スクウェア・エニックスが多額のコンテンツ廃棄損を計上したのは、こうした先行投資により作成したパーツが、ゲーム製作に活用できないことが判明したためです。その背景には、開発品質が悪かったのか、ゲームの方向性に大きな変更があったのかはわかりませんが、こうしたパーツはゲームに組み込まれなければ無意味で、将来のゲームを想定しながら開発する必要がある点で難しい問題があります。

Time is money 解決策は?

それでもゲーム開発はいかにブームに乗せるかがカギで時間との競争になります。①パーツを試作⇒②ゲームコンテンツの見通しとのすり合わせ⇒③パーツの修正、といった循環活動が不可欠になります。また、開発チーム自身が、少し先のゲームの姿をしっかりと描けるような研修も重要でしょう。

まとめ

以上のように、ゲーム開発は、先行活動が重要で、それでいてその先行活動の質にも大きな要求があるなど大変厄介です
当研究所では、経営に詳しい弁護士・公認会計士が、企業全体の目線で、御社の最適な開発活動の確立に貢献します。下記よりお気軽にご相談ください。

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